カルドセプト基礎

『カルドセプト基礎』は、基本能力値と補正能力値の概念など、 カルドセプトのシステム上基礎となる知識を中心に 構成されています。 戦闘タイムテーブルと併せて御覧下さい。

もしかしたらこれらの法則の応用例から 見た方が分かりやすいかも知れません。

  1. Q,アンシーン+カウンターアムルではどちらが優先しますか?

    防御能力は、無効化能力→それ以外の防御能力、 の順に発動します。

    消去できなかったダメージはその次の能力に受け渡され、 途中でダメージが0以下になった場合はそれ以降の能力は発動しません。 最後に残った数値がクリーチャーの受けるダメージになります。

    ゆえに、アンシーン+カウンターアムルでは 無効化されて反射はしません。

  2. Q,スクロール無効化+スクロール反射の場合は?

    A,防御側の能力はクリーチャー、アイテムの順に発動 しますが、無効化が優先されるのは通常攻撃と同じです。

    ちなみに強打・弱打も発動しますが、この場合意味はありません。 スクロールを強打にできるのはスクロール強打だけです。

    なお、スクロール強打には発動グラフィックはありません。 スクロール強打の判定時期はそれゆえわかりにくいのですが、

    なので、戦闘タイムテーブル の順番になっていると推測されます。

  3. Q,反射を防御することはできないの?

    A,できません(スクロールも)。だからアンシーンの天敵は デコイだったりします。
    ちなみに、スクロールを反射した時は、本来反射する側が受けるはず だった効果がそのままスクロールを使った側に跳ね返ります。(含ソウル ブラスト)

    例外的に、反射される側がスクロール自身の強打条件に叶っていた場合、 反射する側が条件を満たしているかどうかに関わらず強打が発動します。

  4. Q,通常の移動では配置制限のあるところに移動することはできませんが、 テレキネシスやチャリオットは移動できるのですか?

    A,できます。防御系を移動させることもできます。もちろん、 特殊地形や味方のいるところには移動できません。ちなみに、 スペル移動ではパウダーイーターを増殖させることはできません。

  5. Q,「〜の攻撃を無効化」はスクロールも防いでくれるのですか?

    A,“全ての攻撃を無効化” (オルメクヘッド、ホーリーグレイル) を除きスクロールを防ぐことはできません。 同様に、スクロールを吸収することはできません。

  6. Q,戦闘中、攻撃追加能力が発動しなかったんですが…

    A,攻撃追加能力は攻撃成功時(通常攻撃で正のダメージを 与えた時)のみ発動します。戦闘終了時能力は生きている場合 のみ発動します(重要)

    ただし、相手を殺したら発動しない能力や、死んでいないと発動しない 能力もあります。(能力逆引き表参照)

  7. Q,パラメータ(HP,ST)の法則について教えて下さい。

    A,この知識はかなり重要です。
    まず、HPやSTの中身は3種類に分かれ、HPは1,2,3の順にダメージを 受けていきます。(2、3の名前は勝手に決めました)

    1. 地形効果、支援効果(赤)
    2. 補正値(クリーチャーの能力、アイテム、応援)(青)
    3. 基本値(青)

    青いゲージが2つの別々のパラメータの和で表現されていることと、 計算には基本値しか使われないことを理解できればOKです。

    1. 補正値は戦闘中のみのパラメータの変化です。
      クリーチャーやアイテムの能力、応援により増減し、 マイナスにもなります。
      補正値は戦闘終了後に0に戻ります。

    2. 基本値は配置されている時のHP,STにあたります。
      基本HPはダメージやスペル、周回回復によって変化します。
      基本STはSTドレインや能力値交換などで変化します。

    2と3の違いとしては、基本HPが0になることでも死亡する (能力値交換を 使うと基本HPだけが0になることがある)ということ、 計算式はほとんど基本値で計算されるということです。

    総HP or 基本HPが0になると死亡ですが、若干この2つは異なっています。 (『カルド応用』参照)

    また、Culdcept Expansionには 「基本HPはMHPを越えない」という大原則があります。

    (注)カルドセプトでは基本値の表現が統一されていません。 混乱を防ぐため、ここで言う 基本〜は3を意味し、 総〜は2+3(青いゲージ) ということにします。
    また総攻撃力は 強打・弱打も考慮した攻撃力であるとします。

    例)
    ムジナ(HP25,MHP30,敵カード2枚)+マサムネ vs
    アヌビアス(HP50,MHP50,死者数×16)+ペトリフストーン

    (注)ムジナはHP,STが相手カードの数×10に、
    アヌビアスはHPが死者数×5に変化します。

    ムジナアヌビアス
    ST基本ST+
    補正値
    HP基本HP+
    補正値
    ST基本ST+
    補正値
    HP基本HP+
    補正値
    初期状態 3030+0 2525+0 3030+0 5050+0
    クリーチャー能力発動後 2030-10 2025-5 3030+0 8050+30
    アイテム能力発動後 7030+40 1025-15 030-30 8050+30
    攻撃後 7030+40 1025-15 030-30 1010+0
    配置状態 30/ 25/ 30/ 10/

    のように変化します。侵略にウサギを使うと、アヌビアスは最後に HP=0(=30-30) になって死亡します。 目に見えるのは青い数字だけですが、その裏ではこのような 処理がされているはずです。

  8. テンペストを防ぐ方法は?

    A,ファンタズムで防御できます(ただしスペル回復も不能)。

    ランプロやバリアーなどのスペル防御という状態は、 いわゆるマップ兵器(テンペスト、スウォームなど)や爆弾、アポーツ、フライなど、

    「対象を指定しないスペルを防御することはできません」

    ちなみに、全体スペルはクリーチャーの配置されている土地にしか効果を 及ぼしません。だからアースシェイカーや、解呪(ほこらの効果のひとつ) はクリーチャーのいない土地には効力がありません。

  9. Q,城の上に地雷が仕掛けられるとどっちが先に効果を発揮するの?

    A,優先順位問題のスペル版といったところですか。

    1. 枯渇判定
    2. 時限爆弾(タイムボム)⇒魔力漏れ(マインドブラスト)⇒枯渇判定
    3. スペル使用、ダイスを振る
    4. 移動中の優先順位(1歩歩く度にイベント判定)
      施設(城、砦、聖堂)⇒枯渇判定⇒足止め
    5. 停止した場所のイベント発生
      施設(城、砦、ショップ、転送円、ほこら、聖堂)⇒枯渇判定
    6. (勝利宣言済なら)ゲーム終了
    7. 地雷(マイン)
    8. 領地コマンド or 配置・戦闘
    9. 通行料支払い⇒枯渇判定

    (注1)城のイベントはボーナス⇒勝利宣言⇒キメラの能力の順で発動
    (注2)『枯渇』は所持魔力がマイナスになって売却モードになることも含む
    (注3)コスト倍増(半額)は、カード使用直後に追加徴収(ペイバック)の形で行われる

    質問の場合、ボーナスを得てから地雷が爆発するので、大ダメージを食らいます。

    実は4と5は統一的に扱われているのではないかと思っていますが、 プログラムをスリムにしたせいでこんな現象 が起きたのなら、皮肉なことです。

    また、敵のスペルや枯渇、転送円で城に移動した場合、城には 到着していないものとして扱われます。つまり、ボーナス・勝利宣言・ (全体への)領地コマンドや、 特定のスペル(ウェイスト等)の解除は起こりません。
    (尊敬状態で枯渇した場合は尊敬が発動し、解除されます。)

  10. Q,戦闘に関わる状態変化(毒、マヒ、混乱)について詳しく教えて下さい。

    A,状態変化の毒・混乱と能力としての (オルメクヘッド、ゾンビ、ゴーレム)・ 混乱(バーサーカー、リッパーナイフ)は別物です。

      1. 毒は優先順位の高い戦闘終了時能力扱い
        他と重なった場合は先に発動する
      2. 毒ダメージは戦闘開始時の MHPの30%
        戦闘中に毒状態にされた時(上書きも含む)はその時のMHPの30%
      3. 毒は総HP(青いゲージ)にダメージを与える
        (注)能力の毒は基本値にダメージを与える
      4. 毒(状態変化)は、能力の毒とは独立に発動する
    1. マヒ
      1. 特殊能力(応援、スペル抵抗なども)が消える (例外あり)
      2. アイテムの使用・攻撃が不能
      3. (アイテムも含めた)能力発動と攻撃がスキップされる
        (注)チェンジソルブ、変身解除は例外
      4. 死んでも有効 (死者復活、遺産、復活を無効化)
    2. 混乱
      1. 混乱は攻撃追加能力であり、最後に発動する
      2. 混乱ダメージは総攻撃力の30%
        (注)能力の混乱ダメージは、与えたダメージの30%
      3. 混乱は地形効果も含めた総HPにダメージを与える (実は悔恨も同様)
      4. 混乱(能力も含む)は1つ発動するとそれ以降発動しない
        それゆえ、混乱が重なった場合は能力の混乱が優先する
        (注)混乱状態の2段攻撃を除く

    共通の特徴として、 ということが挙げられます。

    推測ですが、毒ダメージはスクロールダメージとして、 混乱・反射・悔恨ダメージは、 通常のダメージとして扱われているのではないかと考えられます。

  11. Q,クリーチャーはどのように「死んだ」と 判定されているのでしょうか?

    A,経験的にいわせてもらうと、死亡と判定されるのは

    1. 戦闘終了後に「〜は死んだ」と表示された場合
      (注)大爆発(ブラストスフィア)で死んだ場合も含む
    2. スペルを使用してHPを0にした場合

    であり、レイズデッド、ソウルスチール、アヌビアスのHPに影響を 与えるのはこの場合に限られるようです。

    戦闘中の場合、ミルメコレオやフェニックスなどは、HPが0になってから 能力が発動するまでの間は死亡として処理されるようです。 (『カルド応用Q1, Q27』参照)
    「基本HPは0だけど総HPは0でない」 の状態はかなり謎です。 (『ウサギ小屋』参照)
    また、破壊によって死亡した場合、中間の優先順位の間は 生きているものとして処理されるようです。 (『カルド応用Q6』参照)

  12. Q,スクロール強打ではチャーム・ ライトニングの確率は上がらないのですか?

    A,上がりません。

  13. Q,対戦で3回勝つと必ず Newカードがもらえるという話をきいたのですが本当ですか?

    A,本当です。正確には勝ち数が3の倍数の時に勝つと 適当なカードがNewカードに入れ替わるようです。 ストーリーモードでも有効ですが、 報酬の種類の制限内です。
    セプターズギルドIIの中でも、開発者の方が「サポート機能として 何回か勝つと必ずNewカードがもらえるようにした」と言っています。

    とは言え、3枚Newカードを入手するためには最高9回戦う必要があり、 決して楽とはいえません。でも残り10枚程度になったら、短いマップで どんどん試合を消化した方が早いでしょう。


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