これら数多くの実験からカルド基礎の基本法則が導かれているのです。
A,遺産×2は両方とも発動、 遺産+復活も両方とも発動します (マミー+フェニクスアムルも)。 ちなみに、死者復活では 遺産は発動しません。
A,されません。ネクロスカラベやフェニクスアムルも同じです。
ちなみに、フェニックスが手札に戻れず破壊された場合は死亡扱いです。
アンサモンで手札に戻れず破壊された場合は死亡扱いではありません。
(カルド基礎"死亡判定"参照)
A,前者はミルメコレオの能力です。(クリーチャーの能力が先に発動するため)
後者は死者復活です。(死者復活の方が(以下同文))
A,ダイナマイトでは復活しません(死者復活 の判定が破壊より先に来るため)。 ライフジェムなら復活します。
ちなみに、ミルメコレオがダイナマイトを使ってかつ殺された場合、 死者復活(ドラゴンフライに変身)→ 破壊という順で発動します。 (感謝>デラハーンさん)
A,どうやら破壊が発動しても、 中間の優先順位の間は生きているとして処理されるようです。 ですから、中間の優先順位を持つアイテムは発動し、 死者復活(ネクロスカラベ)は発動しません。 やや特殊なのが再生(ソウルポット)で、
A,状態変化の毒は総HPに、混乱・悔恨 は地形効果からダメージを与えるので防具や応援でダメージを回避できます。 能力の毒は直接基本能力値を減らすため、防御が困難です。
HPは再生で回復。ST減少はプロテウスリングを使うしか
ないでしょう。
ちなみに、STドレイン(サキュバス等)も
基本STを減少させます。
A,増えません。基本HPで計算されるからです。同様に イフリートに使ったからといって大金を取られることはありません。
ただし、もともとダメージを受けていた場合は基本HPが回復するため、 魔力は増えます。(基本HP≦MHP に注意)
A,無理です。あくまでMHP×5です。
ちなみに、ウサギの能力で殺された場合は常に遺産は0Gです。
(SS版ではもらえるそうです。)
詳しくはウサギ小屋参照。
A,受けません。HPドレイン はダメージを与えないと発動しないからです。
A,グールクローが後に発動して上書きされます。
A,ST=60-(ソン=ギョウジャの基本HP)=30 になります。
同様に、ソン=ギョウジャにマンティコアを使わせると
ST=(ソン=ギョウジャの基本HP)=30 になります。
(いずれもソンが初期状態の場合)
ソンの基本HPがスペルやダメージによって変化していた場合は
当然異なります。
A,クリーチャーの基本能力値です。ただし、変身した場合は
変身後のパラメータで決定されます。
また、チェンジソルブは基本能力値も入れ換えるので、(ダメージ込みで)
HPが31以上だった場合は攻撃できます。
A,同じです。(チェンジソルブを使ってもMHPは変わらないことに注意)
A,HP20以下というのは「基本HP20以下」を意味しています。 応援は補正値なので、基本HPは20のままです。 よって絶叫します。 逆に、HP20=基本HP30-10(ウィルスの応援) の場合は絶叫しません。
A,します。が、戦闘前のMHPを越えて上昇することはありません。
例えばチュパカブラで侵略した場合、戦闘終了時(能力値を交換する前)には
ST=40,HP=60(=基本HP40+補正HP20)ですが、
マップ画面に戻った時のパラメータはST=40,HP=40
となります。MHP不変、及び基本HP≦MHPという原則のためです。
A,サムライで説明します。最初の能力値交換でパラメータは
ST=30,HP=50となりますが、上と同じ原理で
HP=基本HP30 + 補正HP20になっています。
戦闘終了時に基本HP→ST、基本ST→HPとなるので、
ST=30,HP(MHP)=30となります。
ウサギの場合も同様に ST=30,HP=30になりますが、
MHPを一時的に上げる仕様にしてくれたほうが良かったかも。
A,即死します。
ただし、リリスやデュラハンのように
能力値変化によってSTが上昇するクリーチャーは、戦闘終了時
(能力を発揮する前に)
死亡します。(ウサギ小屋参照)
A,50%反射+50%無効の場合、 50%無効,25%反射,25%ダメージです。 50%無効×2の場合、両方発動して25%のダメージを受けます。
50%反射+100%反射の場合は、50%反射した後カウンターアムルが発動して 残りのダメージが反射されます(結果的に100%反射と同じ)。 50%無効+100%反射の場合は、50%無効,50%反射です。
このように、残ったダメージは
戦闘タイムテーブルの順番で処理されていきます。
ホーリーグレイルなら攻撃力×0.5×2の魔力が消費される
のは自明でしょう。
(注)不死族等に防具を使わせるには、ザ ハンドで奪うと良いです。
獣族+スクロールも同様です。
A,かかりません。逆に、アシュラを変身させて敵を倒すと バックワードがかかります。ヴァルキリーやリヴァイアサンも同様です。
A,しません。シーフ、ソン=ギョウジャも同じです。 逆に、変身クリーチャー+グレムリンアムルならば アイテム破壊と変身が 発動します。(戦闘タイムテーブル参照)
A,ミスティエッグを食べて成長します。 ちなみにゴブリンに変身します。使えね〜
A,アイテム破壊 or 盗みは発動します。 が、シーフの場合は すでにシーフというアイテムを持っているので効果がありません。
A,良く能力を見て下さい。「ダメージ」の10の桁が、と書いて あります。つまり、このクリーチャーに限っては総攻撃力(強打込み)で 判定されています。
A,無効能力はクリーチャー、アイテムの順で発動します。 だから、ディー・ダムの計算にタワーシールドの能力は含まれません。
A,無理です。寄生→即死 の順番で発動するため、倒しても再生しません。
A,します。戦闘タイムテーブルからもわかるとおり、HPが 0になってから死者復活 が発動するまではミルメコレオは死亡扱いです。
A,はい。例えばサキュバスにサキュバスリングを
使わせると基本STを1/4にします。
A,その通りです。
ガーゴイル+プロテウスリング vs レイス+グールクロー
で実験してみました。その結果、マヒした状態で配置されても
STは50になりませんでした。
また、誘拐された場合も能力は発動しません。
A,Yes. バリアーも消えます。
A,ドラウトを自分の土地にかけるという手があります。 アンサモン禁止ルールであれば有効でしょう。(妨害スペルはメテオが メインになることが予想されるので)
ちなみに、ドラウトは土地破壊・隆盛も無効にします。
A,混乱ダメージは重なりません。リッパーナイフ+混乱、 バーサーカー+リッパーナイフもそうです。
カルド基礎にもありますが、
おそらく、混乱は一度しか発動しないようになっていて、
状態変化と能力の混乱は別々に計算しているのではないかと
思っています。
だから、ウーズvsプッシュプル(混乱)+リッパーナイフ の場合、
1回目と2回目の混乱ダメージが違う
と言う奇妙な現象が起きます。
A,敵が混乱している時、もしくはゴーストが相手の時です。
混乱・悔恨は地形効果も含めた総HPに
ダメージを与えるため、例えば
同様に
では結果が異なります。(1は防御側死亡、2は生存)
A,ブックを変更できるのはチェンジリング・デスゲイズ・ リバイバル(復元のみ)だけで、それも戦闘が終了すれば元に戻っています。 それ以外は持ち札が変わるだけなので、また引いてこれます。
A,ダイスを振り、一歩歩いてから枯渇宣言をします。 その後城で魔力を貰ってから残りのダイス分進みます。 止まったらクリーチャーなど置けます。( カルド基礎参照)
ちなみに、敵に枯渇させられた場合は、ターンの最初に枯渇宣言をし、 城に飛ばされて魔力をもらった後、スペル→ダイス→配置という流れに なります。
A,枯渇判定の方が早いので、ボーナスをいきなり半減されます。 (カルド基礎参照)
A,魅了の確率が0%になります。
シーフ(手札6枚)にチャームを盗ませたり、カーバンクル(手札6枚)にチャームを
使った場合も0%のようです。
取扱説明書にも、魅了の説明欄に
「手札を6枚持っている時は効果を発揮することはできない」
と書いてあります。
A,なります。上書きすると反撃してくるので注意。 ちなみに後手クリーチャーで攻めれば、すでに相手のターンは 終っているので攻撃しません。
A,コスト倍増(半額)は、カード使用直後に変化分が追加徴収(ペイバック)される という形で実現されています。 それゆえ、本来必要な魔力を持っていないと使うことはできません。 (カルド基礎参照)
逆に、コスト倍増状態で必要な魔力を持っていなくてもクリーチャー・アイテム を使用できることもあり、その場合は戦闘終了後(or配置後)に売却モードに入ります。