カルドセプト中級

『カルドセプト中級』では、基礎知識と呼ぶには少々大げさな、細かい疑問を 集めてあります。

システム編

  1. 先制と後手が重なると?
    効果は後から発動したものに上書きされます。 後手クリーチャー+先制アイテムのコンボも有効です。

  2. 弱打クリーチャーに強打武器を使わせると?
    強打が優先され、 弱打は消えます。
    なお、マニュアルにも書いてありますが、 強打強打を重ねたり、
    先制先制を重ねることはできません。

  3. 巻物無効化と巻物反射が重なると?
    発動順に関わらず常に巻物無効化が優先されます。

  4. 巻物強打とデスの発動確率
    巻物強打+デスを20回ほど試してみましたが、 デスの発動確率は(統計的に)上昇していないという結論に達しました。

  5. 移動侵略×変身×呪い
    1. 移動侵略×呪い
      移動侵略先で呪いを付加された場合、 元の土地に戻った時は呪いは消え、侵略先を占領すると残ります。

    2. 変身×追加能力
      また、変身 (合体,獣化,死者復活含む) しても状態変化は残ります。これはデモニックトレードや ターンウォールなどで別クリーチャーに変わった場合も含みます。

      ちなみに変身中に 合体,獣化,死者復活した場合は変身解除は発動しません。
      ですから、バトルギアβにカモフラージュをかけておけば バンドルギアになってもカモフラージュはかかったままです。

  6. 2段変身
    変身系クリーチャーが変身系クリーチャーに変身しても変身は発動しません。 つまり、ドッペルゲンガーでアイテムを持ってミスティエッグにつっこんだり、 バトルギアαに変身してバトルギアβを奪っても変身できません。

    しかし、変身系アイテム(トラペゾン,プロテウスリング)との両立は可能で、 この時戦闘終了時には最初に変身したクリーチャーに戻ります。

  7. カメレオン+アンチエレメント or カモフラージュ
    アンチエレメント状態では擬態 が使えなくなります。 カモフラージュをかけても地形効果が2倍になることはありません。

    ちなみに、 カメレオンやカモフラージュは無属性の土地からも地形効果を受けられます。 侵略時に地形効果を受けられないのも他と同じです。

  8. 応援と全体能力の違い
    応援は、 応援者自身とその対戦相手を応援することはできません。

    しかし、全体能力は配置されていれば自分自身に対しても有効です。 例えば、配置されたシルバーアイドルは自分自身を先制状態にします。 どちらも同じ種類の能力を重ねがけすることはできません。

    老婆心ながら移動侵略中や変身・模倣では 「そのクリーチャーが配置されている」という 条件を満たさないことを付け加えておきます。

    戦闘中能力編(クリーチャー)

  9. カーバンフライ
    カーバンクルがドラゴンフライを援護として使うと合体して "カーバンフライ"というクリーチャーに変身します。

    ドラゴンフライにカーバンクルを使わせても合体しないことと、 ドッペルカーバンクルにドラゴンフライを使わせても合体しないことから、 この合体は「ドラゴンフライを使用時に発動するカーバンクルの能力」 であることがわかります。

  10. アイアンアイドル
    アイアンアイドルは、ダイスの目を4〜6にする全体能力を持っています。
    この能力は移動系の呪い効果と重複した場合は呪い効果が優先し アイアンアイドルの能力は消えます。
    例えばバックワードを使用した時は通常通りのダイス目が出ます。 ただ、フライとの両立は可能です。 なぜなら、今回のフライは単体瞬間スペルだからです。 (同様にヘイストやホーリーワードとの併用も可能)

  11. アイボリーアイドル
    Sカードの使用魔力を1.5倍、R,Eカードの使用魔力を2倍にします。
    呪い効果(ウェイスト、魔力の泉、脱力) と重複した場合、最終的なコストは
    (元のコスト)×(呪い効果の倍数)×(アイボリーの倍数)
    になります。(例えば脱力状態で Sカードを使った場合、 1.2×1.5 = 1.8倍 です。 ただし1段階ごとに端数切捨てが起こるので、誤差が出る場合があります)

  12. クレイアイドル
    クレイアイドルはスペル,領地能力によるダメージを10減らします。
    全体能力(テンペストなど)でクレイアイドル自身が殺された場合、 その後にダメージを受けるクリーチャーへのダメージは通常の (10減らない時の)ダメージになります。

    ただし例外はファナティックで、たとえファンタズムを使用しても こいつ自身のHP減少を抑制・阻止することはできません。

  13. ゴールドアイドル
    ゴールドアイドルは魔力以外の召喚条件を無視できるようになります。 例えばコストが「140G+地×2+カード」のクリーチャーでも魔力を 消費するだけで召喚できるようになります。 ただし、配置制限は有効ですし、もちろんスペル使用時の 生贄カードを無視することはできません。

  14. シルバーアイドル
    シルバーアイドルは防御側クリーチャーに先制を付加します。 全体能力は同フェイズの能力中最後に発動するため、 アイテムによる後手も上書き可能です。

    なお、アワーグラスでシルバーアイドルの先制を無効化 することはできません。

  15. バサルトアイドル
    バサルトアイドルは戦闘終了時能力(死者復活や遺産など)を無効にします。
    ただし、「敵を倒した時〜」と書かれた能力はだけはなぜか有効です。 あと能力値交換解除や変身解除も発動します。

    なお、この能力は一度発動すると戦闘中ずっと有効らしく、 バサルトが変身しようと死のうと相手が変身しようと有効です。 これは「先手攻撃」無効 (アワーグラス)にも言えることです。

  16. マーブルアイドル
    マーブルアイドルの全体能力は、 「すでに配置されているクリーチャーを配置できなくする」 ものです。
    ただし、コンジャラーやグーバクイーンなどの領地能力、 パウダーイーターの増殖、ゴブリンズレアやリプレイスなどの スペルを用いた配置をすることは可能です。 また、援護クリーチャーとしてなら使用可能です。

  17. ルナティックヘア(能力値交換)
    ウサギ小屋 II参照。
    ルナストーン,チェンジソルブも同様です。

  18. ドッペルゲンガー
    ドッペルゲンガーをスペル等でドーピングクリーチャーに ぶつけても初期状態のクリーチャーに変身し、 ドッペルゲンガーをスペル等でドーピングしても 戦闘終了時には初期状態のパラメータに戻っています。

    後者は戦闘終了時に解除される変身能力全てについて言えることです、

  19. ミスティエッグ(育成)
    ミスティエッグはアイテムを食べて成長しますが、 その変身クリーチャーはカード番号順に
    無 0ゴブリン 1サイクロプス
    火 2ドラゴンフライ 3F・ジャイアント
    水 4G・アメーバ 5S・ジャイアント
    地 6カーバンクル 7コカトリス
    風 8スプライト 9ナイトメア
    の順番で決まっています。 ただし、いくつか注意点があります。
    1. まず、G・ラットの前にはコレクションできないEカードが3枚 (バンドルギア,カーバンフライ,グーバの順)で入っているので、 G・ラットはF・ジャイアントに変身するということ。

    2. また、レオナイトのようなインポートカードが入るべき位置では この順番がスキップされます。 (全3箇所。詳しくは地下実験室B3参照)
    ちなみに、最初のアイテム(アースアムル)ではS・ジャイアントに変身します。

  20. リトルグレイ,バード(強制移動)
    強制移動が発動すると、 相手or自分が空地に飛ばされます。 特記事項にも書いてありますが、空地がなかった場合は破壊されます。 この場合は死亡扱いです。

    強制移動発動後は、 変身解除と能力値変化解除以外の能力を発動することはできず、 相手の「敵を倒した時に発動する能力」は発動します。

    なお、防御側が強制移動すると、 元々付いていた呪いは消えます。 例外はマインだけですが、これは特殊なスペルですからね。

  21. リビング系クリーチャー
    リビングシールド,リビングスピア,リビングソードは クリーチャーとして配置できる他に、グラディエーターを含む すべてのクリーチャーが 援護クリーチャーとして使用できます。 アイテム使用制限のあるクリーチャーを多用する時に役に立つでしょう。

    ただし、援護クリーチャーの補正判定は変身時には終了しているので、 変身 or 能力値置換能力を持つクリーチャーが使用しても効果がありません。
    なお、アイテム or クリーチャー使用不可状態で使えないのは当然として、 ボーテックスがかかっていても使用不可です。

  22. ソン=ギョウジャ(模倣)
    ソン=ギョウジャは援護クリーチャーの能力を使用ことができます。 模倣は優度高の戦闘開始時能力ですが、 同じ優先順位を持つ「アイテム破壊・奪取」無効 も有効です。 なお、サルにサルを使わせた場合、 模倣は一回だけ発動します。

    これは余談ですが、模倣は一度有効状態になると、援護クリーチャーが 破壊・奪取されない限り有効らしく、

    猿+レプラコーン vs 猿+援護クリーチャー

    の場合、レプラコーンの押しつけ合いが見られます。

  23. バードリトルグレイ,バード

  24. アルガスフィア
    自分自身のMHP+10,HP+10する領地能力を持ちます。
    この能力は自分にグロボをかけるのと同等らしく、 ファンタズムで無効化されます(ケチ)。

    クリーチャーの持つ能力上昇系能力の中で、 こいつだけはMHP80を越えて(最大100まで)上昇可能です。

  25. ブラッドプリン(援護吸収)
    援護吸収の特徴を箇条書きにすると、
    1. 援護クリーチャーのHPをMHPに加える(最大80)
    2. 補正HPは0になる。基本HPは、
      1. 基本HP+援護クリーチャーのHP≦80の時
        基本HP=基本HP+援護クリーチャーのHP になる。
      2. 基本HP+援護クリーチャーのHP>80の時
        基本HP=80 になる
    3. MHPが80を越えているとあたかも上限がそのMHPであるかのような振舞をする

    という特性を持っています。第2項で、補正HPではなく、 援護クリーチャーのHPと書いたのは、
    ドッペルゲンガー + ザ ハンド vs ブラッドプリン + 援護クリーチャー
    のケースも包含するためです。

  26. フェイト(遺産)
    フェイトは死亡時に遺産としてカードを 残しますが、これはブックから次にドローするカードを引いています。 ちょっとだけブックの回転が早くなりますね。 予知能力についてはこちらを参照。

  27. ガーゴイル
    配置された時にST=50になります。前作では微妙な能力でしたが、 セカンドではバサルトのおかげではっきりとマップ能力とわかります。

    ST=0になっても、移動侵略して土地を奪えば再配置とみなされ、 ST=50になります。(逆にST100の時でも50に戻っちゃいますが(笑))
    ちなみに、ポリモーフで変身した時もST=50になります。

    ST=30のままで配置するには、

    などの方法があります。

  28. クエイクビースト
    隣接する土地のレベルを1減少させて自分は死亡する領地能力を持つ。
    正しくは「隣接する領地」ではなく 「隣接する土地」であり、 クリーチャーがいなくても効果を及ぼす。 ドラウトなどで防御可能。

  29. ケルベロス,プッシュプル(2段攻撃)
    2段攻撃は、 文字通り2回攻撃を行う能力です。攻撃追加能力は2回発動し、 ザ ハンドやドッペルゲンガーを使って巻物を使わせると 2回巻物攻撃を行います。

    ケルベロス+ラットハンターのコンボなら、(地形効果によりますが) HPが高いクリーチャーでも倒すことができます。

  30. デスゲイズ(抹消)
    デスゲイズの能力(抹消)は、 倒した相手をブックから消し去ることですが、 これで消せるのは21体まで。それ以上は発動しません。 また、ブック内にそのクリーチャーがいなくなるとそれ以下でも消せません。 リバイバルで復活可能です。

  31. ケツァルコァトルソニックウェイブへ

  32. パウダーイーター
    パウダーイーターが増殖すると、 元のパウダーイーターと同じパラメータになります。 だからオリジナルがHP80(MHP100)ならば増殖側もHP80(MHP100)になります。
    状態変化は継承しませんが、オリジナルの状態変化は残ります。 つまりスピリットウォークをかけておけば…

  33. プッシュプルケルベロス,プッシュプル

    戦闘中能力編(アイテム)

  34. アワーグラス(先制,「先手攻撃」無効)
    相手の先制を無効化しつつ、自分に先制を付加する。 敵がアワーグラスを持っていない場合、必ず先制が可能。
    クリーチャー、呪い効果、アイテムによる先制は無効化できるが、 全体能力(シルバーアイドル)の先制だけは無効化できない。

  35. オファリング(オファリング効果)
    オファリングはクリーチャーと同属性の護符の価値を、 "戦闘が行われたエリアのみ"上昇させる。 戦闘終了時能力の1種なので、ボーテックスや バサルトアイドルの影響アリ。
    なお、無属性クリーチャーが使った場合は何も起きない。 また、変身その他で戦闘中属性が変化した場合も含め、 参照されるのは"戦闘終了時のクリーチャーの属性"

  36. スパイクシールド(反撃)
    受けたダメージ÷2を攻撃者に 跳ね返します。 反撃ダメージは小数点以下切捨てなので、攻撃力が1だった場合は 「効果がなかった」と表示されて反撃は行われません。

    なお、攻撃側が攻撃追加能力を持っていた場合、
    反撃ダメージで攻撃側が生き残った場合は追加能力発動、
    攻撃側が死んだ場合は追加能力は発動しません。

  37. ニュートラアムル(属性変化)
    ニュートラアムルを使うと、地形効果はそのままでボージェスの 応援は受けることができます。 代わりにダゴンなどの応援 は受けられなくなりますが…。

  38. マーカーフラッグ
    旗は防御侵略どちらが用いても(侵略側に対して)有効です。 ただし、侵略側は領地コマンド(移動/配置)によって戦闘をしなければいけません。 それ以外、つまりスペルなどで戦闘を行なった場合は何も起こりません。

    この時、領地コマンドを実行できる範囲は戦闘直前の状態と同じです。 つまり、直前に自分の通過した範囲、もしくは城・砦上 or リベレーション状態なら領地全てになります。

    旗とパウダーイーターを使えばクリーチャーを連鎖的に配置することが可能です。 相手の協力(レプラコーン+旗)が得られれば1ターン最大25体、 さらにフェイトを使えば……キリがないので止めましょう(笑)

    ちなみに、このマーカーフラッグで領地コマンドが実行できる状態の時には 枯渇判定がないようで、魔力がマイナスになってもそのまま領地コマンドを 使用することができます。ただし、コスト0のカードの使用 (クリーチャー、アイテム、領地能力)はできません。

  39. マイトダガー
    マイトダガーの能力は、正確には 「ST+侵略側の順位×20」です。
    同盟戦の場合、ここでいう順位は、 侵略側の属するグループの順位となるので、 同盟戦ではクズアイテムになってしまいます。

    なお、この順位の判定時期はクリーチャー召喚前(配置戦闘時)、 およびスペル・領地コマンドによる移動前になります。
    おそらく、魔力減少による順位変動が反映されるのが 戦闘終了時になっているからでしょう。

    カード能力編(スペル)

  40. アンチマジック
    一度だけ"自分を対象とする" スペル・領地能力を 防御することができます(領地能力は説明なし)。
    HWを自分にかけることはできなくなりますが、 ミスルトやトライアンフなどの対象を指定しない 呪いスペルを使うと上書き可能です。

  41. インシネレート
    死者数を0にしてしまうスペル。ただでさえ使いづらいアヌビアスを さらに使いにくくしていますが、それは置いといて、 このスペルには墓場のクリーチャーもまっさらにしてしまうため、 レイズデッドでカードを引くことすらできなくなります。

  42. インフルエンス
    対象土地の属性を、その所有者が最も多く所持する属性に変えてしまうスペルです。 所属する属性の数が同数であった場合ランダムで決定されるようです。 これは無属性、複属性を含みます。

  43. エクソシズム
    対象土地の呪いつきクリーチャーのHP,MHPを+10し、呪い効果を消します。
    ただし、ファンタズム状態のクリーチャー(含オドラデク)は 対象に含まれないため、この場合はMHPも増加しないし呪い効果も 解除されません。

    なお、テンパランスを除くMHP変化系スペルは、一般的にHPも同時に増減させます。
    (例: HP=70,MHP=90のクリーチャーにミューテーション→HP=90,MHP=100になる )

  44. クイックサンド
    足止めクリーチャーと違い、使用者も足止めしてしまう呪いですが、 クイックサンド状態の土地の上にちょうど止まると呪いは解除されません。
    ちなみに足どめクリーチャーにかけてもやはりクイックサンドは 解除されてしまいます。まぁそんな人はいないでしょうが(笑)。 (同盟戦で解除されないケースがあったという報告も頂いたのですが 今のところ良くわかっていません)

  45. サイレンス
    サイレンス・沈黙は、 クリーチャーを配置できなくなるだけではなく、 援護クリーチャーとして使用することもできなくなります。

  46. サブサイド
    サブサイドは対象セプターの最高レベルの土地からひとつを選び、 レベルを下げます。選び方はランダムのようです。
    領地に効果を及ぼしますが、セプターにかけるスペルのため、 ランドプロテクトではなくバリアーで防御する必要があります。

    また、対象土地がドラウト状態だと無効化されるため、 最高レベルの土地にトランプルウィードを配置すれば防御できます。

  47. サプレッション
    サプレッションは全員の手札・ブックから、選択したカードを 取り除きます。ただし、ブックから永久にカードを消し去って しまうわけではなく、 ブックが1周する(or リバイバルをかける)と再び引けるようになります。

  48. シュリンク
    対象クリーチャーのHPを-10かつMHPを-10にするスペル。 なお、このスペルはクレイアイドルによる修正を受けません。
    (例:クレイ配置状態でHP10,MHP30のデコイにシュリンク→死亡)
    ソウルハントはMHP修正後の値を参照するので、 MHP10以下のクリーチャーがシュリンクで殺されると ソウルハントは無効化されます。

  49. ソウルハント
    クリーチャーがマップ上で死亡した時に、 MHP×10Gの魔力を使用者にもたらすスペル。 この収入は、 "ソウルハントを使用したセプター" にもたらされます。 一度かけると発動するまで使用者を知ることはできないので、 使用者を忘れないようにしましょう。

  50. ソニックウェイブ
    ソニックウェイブやケツァルコアトルの応援は 先制能力を持っているクリーチャーにダメージ、応援を与えます。
    これは元々先制能力を持っているクリーチャーにのみ作用するため、 ウィングやシルバーアイドル、先制アイテムで 先制を得ても効果は得られません。
    逆に、マヒやボーテックス、後手アイテムや アワーグラスによって先制を消されいても有効です。
    (もっとも、ボーテックス中は応援は届きませんが(^^;))

  51. ターンウォール
    クリーチャーの属性によって次のクリーチャーに変わります。
      無→スタチュー
      火→ピラーフレイム
      水→アイスウォール
      地→ストーンウォール
      風→ハリケーン
    

  52. チェンジリング
    チェンジリングはまだ引いてないカードの中から2枚を選んで ゴブリンに変える、という効果があります。だから、残りカード 1枚のセプターに使うと1枚しかゴブリンに変えません。

    また、リバイバルをゴブリンに変えることはできません。

  53. デスペアー
    このスペルは、自然に引いてきたカードは捨ててしまいますが、 リンカやフォーサイトなど、ドローサポート系カードを使った場合や 占い館に止まってカードを引いた場合は大丈夫です。
    ちなみに、ブラスアイドルで2枚引き状態になっていると 2枚とも捨てます(^^#)。

  54. デモニックトレード
    このスペルは使用者の全クリーチャーをゴブリンに変えた後、 「"配置されている"全ゴブリン×100G」 を使用者にもたらします。ですから、チェンジリングや ゴブリンズレアなどを利用して配置されるゴブリンを増やせば それだけ収入も増えます。

    まぁデモニックトレード持ってるって知られた時点で だれも配置してくれなくなるでしょうけど(笑)。

  55. テンパランス
    テンパランスはMHP"だけ"を30にする能力を持っています (この際クレイアイドルの効果は無視)。 つまりHPが30未満のクリーチャーにかけてもHPの値は変わりません。 この他のMHP操作系スペル(グロースボディ等)では、 MHPの増減に連動してHPも増減します。

    パウにかけてもHP/MHP=1/30になるので、ライフストリームとの 併用を考えた方がいいかも知れませんね。

  56. ミスルト
    誰かが5〜7を出すと100Gの魔力をもらえるミスルト。
    なんで8以上じゃ駄目なんだとツッコみたいところですが、 フライを使った時は、どちらか一方のダイスがこのレンジに入っていることが 魔力がもらえる条件になります。
    合計だけ5〜7ではだめだし、両方とも5〜7でも200Gもらえるわけではありません。

  57. ブラックアウト
    対象セプターは2ラウンドの間通行料をとれなくなります。 正確な効果期間は 「呪われた瞬間から対象セプターが3回目の呪い状態を迎えるまで」 です。
    つまり、全体の効果時間は
    「使用者のターンから対象者のターンまで + 対象者のターン×2」
    なので、実質3ターン弱 の効果時間だと言えるでしょう。

  58. ボーテックス
    このスペルをかけられると、アイテム,全体能力,応援も含めた あらゆる戦闘中能力が無効になります。ただし地形効果、支援効果は有効です。 つまり、戦闘直前に表示される「 」で勝敗がすべて決まってしまうわけです。

    ドーピングして土地レベルを上げておけば絶対無敵のクリーチャーを 作ることも可能ですが、欠点はスペルで簡単に上書きできることですかね(笑)。 (自分の)戦闘中以外の能力なら有効なため、足どめや他人への応援は健在です。

    なお、アイテムを選択することは可能(ただし援護クリーチャーは不可)ですが、 使用しても全く意味はありません。

  59. メズマライズ
    相手のカードを使うメズマライズですが、どんな高額スペルでも メズマライズ自身のコスト(100G)で使えるのでお得です。 また、メズマライズを手札・ブック復帰スペルに用いると、 メズマライズ使用者の手札・ブック元に入ります。

    どうやら、メズマライズは相手のカードを奪って使うようです。 今作では唯一のカード奪取スペルと言っても良いでしょう。 ただ、この方法を用いてもブックの枚数を50枚以上に増やすことはできません。 また、1周すると奪ったカードはブックから消えてしまいます。

    同様に戦闘中、 手札復帰アイテム(ブーメラン)やブック復帰アイテム(ウイングブーツ等) を盗んだ場合も盗んだセプターの手札・ブックに戻ります。 ただし、マニュアルにも書いてありますが 手札 or ブックが一杯だった場合は戻ることはできません。

  60. レイズデッド
    レイズデッドは、 A→B→C の順番にクリーチャーが死んだ場合は、 C→B→A の順に引いてきます。 初期状態に戻れば当然カードを引くことはできません。

    なお、遡れる枚数は8枚までで、それ以上死者が増えると 古いほうから忘れられていきます。 言い方を変えれば、墓場のカードが8枚を越えたら下の方から捨てられていく、 と言っても良いでしょう。

    また、死者数は戻らないのでアヌビアスのHPやソウルコレクターのSTが 減ることはありません。 変身中に死んだ場合は変身中のクリーチャーを引いてきます。

    戦闘中相打ちになった場合は、死亡グラフィックの発動順に関係なく 侵略側→防御側の順に死んだものとして処理されます。

    その他

  61. 「敵を倒した時の」戦闘終了時能力
    この「敵を倒した」の条件には、 魅了・強制移動 で相手をフィールドから消し去る場合も含みます。 つまり正確には 「発動時に敵が死んでいるか、いなくなっていること」のようですね。

    ちなみに、敵を倒した時の能力はバサルトアイドルでも消すことはできません。 う〜ん、謎ですね。

  62. 変身系クリーチャーが変身系クリーチャーに変身すると
    それ以上変身しません。おそらくドッペルゲンガー同士の 無限ループを防ぐためです。 ただし、プロテウスリング or トラペゾンを用いれば2段変身ができます。 この時、戦闘終了後には1回目に変身したクリーチャーに変わります。

    ここで言う変身系能力とは、 変身・育成能力を持つクリーチャーのことです。

  63. 変身 or 能力値交換中に 強制移動,魅了された場合
    変身はいつの間にか解除されています。また、 強制移動,魅了されても 能力値交換解除は発動します。

    ちなみに、変身解除と能力値交換解除は マヒした状態でも発動します。

  64. マヒ
    マヒの特徴は、「防御型」を除くあらゆる能力が消えることです。 これにはスペル無効や応援、通行料変化など、カードの説明欄に 書いてある能力全てと考えて下さい。

    ちなみに応援される側はマヒしていても 応援を受けられます。全体能力も受けられます。 また、休暇と呪い効果が重複した場合、 呪い効果は発動します。(シミュラクラム,シニリティ等)

    戦闘中にマヒを受けた場合、それ以降の能力は発動しなくなりますが 補正値が0になるわけではありませんし、レプラに援護クリーチャーを 押しつけられた場合も能力値変化は発動します。 ちなみに、変身解除、能力値交換解除(チェンジソルブ)は無効化できません。

  65. 混乱
    能力の混乱は「与えたダメージの30%ダメージ」
    呪いの混乱は「総攻撃力の30%ダメージ」を
    に攻撃成功時に「地形効果も含めた総HP」に与えます。

    2つの違いは50%無効化などをされた時にわかるでしょう。 優先順位は戦闘タイムテーブル参照。


  66. 毒は「毒ダメージ発動時点のMHPの30%のダメージ」を基本HPに与えます。 PS版では補正値込みでダメージを与えていたので、かなり強力になったと いえますすね。 優先順位は戦闘タイムテーブル参照。

  67. 通行料変化クリーチャー+通行料変化呪い
    通行料変化が重なると両方とも発動して、 例えばノーム+フォッグならば、
    (元の通行料)×0.5×1.5 で計算されます。

    例) ノーム+グリード+バリケードの土地にほこらで不幸状態になった セプターが止まると、

    1.5(グリード)×1.3(バリケード)×1.5(ノーム)×1.3(不幸)=380.25%

    になります。ただし1回毎に小数点以下は切り捨てられるので 厳密にこの値になるわけではありません。 ちなみにドリームテレインの金額は最後に決められます。

  68. 獣化の法則
    1. 基本HPは継承される。
      (注)元の基本HP>変身後のMHP の場合、 基本HP=変身後のMHP
    2. 基本STは変身したクリーチャーのものとなる
    3. 補正値は0になる(アイテム、応援も含む)
    4. アイテムの特殊能力やスクロールは発動する

    メドューサ or コカトリス + バタリングラム or ルナストーンの コンボは有名と言っても良いでしょう。

  69. 未来予知
    これからブックから引く(であろう)カードをサーチ・作用するスペルは、 残りブック枚数以上に影響を及ぼすことはできません。
    ウィザードアイ,フォーサイト, マインドシーカー,チェンジリング, フェイトの領地能力、そして 予知がこれに該当します。 強いて言えばサプレッションも含まれるでしょうか?
    ドローサポート(リンカ,フェイト,占い館など)は、 途中で枚数が0になったら瞬時に50枚シャッフル し直すという作業をやっているようです。

  70. ブック復帰カードとカード順
    ブック復帰カード(チャリオット、スティンクボトルなど)を 使用した場合、実は残りのカードはシャッフルされます。
    欲しいカードがすぐに来ることがわかっているなら 使わないほうが良い時もあるということです。

    なお、手札復帰カードやドローサポートではシャッフルは起こりません。 またクリーチャーが死んで能力が発動しなかった時や、ブックが一杯で 復帰に失敗した時もシャッフルは起こりません。

    おまけ:ブック復帰スペル、手札復帰スペル一覧
    ブックに復帰 チャリオット,バーブル,ランドトランス,リリーフ
    手札に復帰 ウィザードアイ,ゴブリンズレア,ファインド

  71. 土地番号
    土地にはひとつひとつ番号がついていて、その順番にデータが 格納されている(ハズ)です。これを知っていると何の役に立つかというと…
    1. 全体スペルを使う時
      テンペストなどの全体スペルは土地番号順にかかるので、 複数のクリーチャーが死ぬ順番が予めわかります。 また、ファナティックの領地能力を使う場合も、土地番号の 小さい順にダメージを受けます。

      応用として、自分のクリーチャーだけクレイアイドルの手前に置いて テンペストを使ったり、ファナティックをレイズデッドで引き直したい時に 土地番号の大きい敵を狙い打ちするなどが考えられます。

    2. 経路の選択を行う時
      今回は解析を行っていませんが、分岐点で(同条件なら) 毎回同じ方向に矢印が出ることを考えると、今回も土地条件が 絡んでいるっぽいです。しかし、このデフォルトの選択方向、 だいぶアルゴリズムが賢く(つまり複雑に)なっているようだし、 コンピュータも賢くなっているのでそこまで考える機会はあまり ないかも知れません。今回解析することは、多分ないでしょう。

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実戦こそが最後の講義であり、 その時このページが少しでも役に立っていれば幸いです。

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