カルドセプト基礎

『カルドセプト基礎』は、基本値と補正値の概念など、 カルドセプトのシステム上基礎となる知識を中心に構成されています。 戦闘タイムテーブルと併せて御覧下さい。

なお、DC版は前作のシステムを基本的には継承しているため、 内容はかなり重複しています。

  1. 戦闘タイムテーブル

    「デコイ+ガセアスフォームではどちらの能力が優先するんだろう?」
    「ミルメコレオ+ダイナマイトでは復活するんだろうか?」
    なんて考えたことはありませんか?

    これらの問題はいわゆる 優先順位問題と呼ばれています(ウソ、勝手に命名)。 能力はそれぞれ優先順位を持ち、 どの順番で発動するのか厳密に決まっています。
    つまり、この順番を把握すれば答えは一目瞭然というわけです。

    それでは戦闘タイムテーブル を見ながらじっくり考えてみて下さい。
    答えは カルド応用で(^^;)。

  2. 基本値,補正値,地形・支援効果

    この知識はかなり重要です。
    まず、HPやSTの中身は3種類に分かれ、HPは1,2,3の順にダメージを 受けていきます。

    1. 地形効果、支援効果(赤)
    2. 補正値(クリーチャーの能力、呪い効果,アイテム、応援)(青)
    3. 基本値(青)

    青いゲージが2つの別々のパラメータの和で表現されていることと、 条件判定には基本値しか使われないことを理解できればOKです。

    1. 補正値は戦闘中のみのパラメータの変化です。
      クリーチャーやアイテムの能力、呪い効果,応援により増減し、 マイナスにもなります。
      補正値は戦闘終了後に0に戻ります。

    2. 基本値は配置されている時のHP,STにあたります。
      基本HPはダメージやスペル、周回回復によって変化します。
      基本STはSTドレインや能力値交換などで変化します。

    2と3の違いとしては、基本HPが0になることでも死亡する (能力値交換を 使うと基本HPだけが0になることがある)ということ、 計算式はほとんど基本値で計算されるということです。

    また、 「基本HPはMHPを越えない」という大原則は健在です。

    具体例はこちら (EXPANSION研究所)をどうぞ。 (捕捉)ちなみに、計算上STがマイナスになった場合はST=0になります。 どうやら総STがマイナスになった場合は総STが0になるように 補正値の値が変化するようなアルゴリズムが組んであるようです。

  3. 能力発動条件

    攻撃追加能力は攻撃成功時(通常攻撃で正のダメージを与えた時) のみ発動します。戦闘終了時能力は生きている場合 のみ発動します(重要)

    ただし、相手を殺したら発動しない能力や、死んでいないと発動しない 能力もあります。(能力逆引き表参照)

  4. 全体スペルを防御する方法

    ランプロやバリアーなどのスペル防御という状態は、 いわゆるマップ兵器(テンペスト、スウォームなど)や マイン、アポーツ、フライなど、

    「対象を指定しないスペルを防御することはできません」

    ただし、ダメージ系スペルならファンタズムで、 アースクエイクならドラウトで防御することが可能です。 (その代わり回復や投資ができなくなりますが)

    ちなみに、スペルは原則としてクリーチャーの配置されている 土地にしか効果を及ぼしません。これは土地レベル操作系カードも含みます。 ただし、マイン、リムーブカース、イレイジャーは例外です。

  5. 死亡判定条件

    カルドセプトには、レイズデッドやソウルスチールなどの 死に関わる能力が存在します。 この「クリーチャーの死」ですが、戦闘に関しては戦闘終了時に 「〜は死んだ」と出ないものはすべて死亡扱いではないと考えて下さい。
    マップ画面では、配置状態で「破壊された」と出た場合は死亡です。 領地能力による自滅やスペルで殺された場合などです。

    ただし戦闘中に限れば、ミルメコレオやフェニックスなどは、 HPが0になってから能力が発動するまでの間は死亡として処理されるようです。 そのため、死者復活発動前の 戦闘終了時能力(アイテム・呪い効果)は発動しませんが、 死者復活発動後であれば有効です。 詳しくはカルド応用参照。

    なお、死亡したクリーチャーは8体まで記憶されます。 MTG用語ですが、便宜上このメモリ領域を 「墓場」 と呼ぶことにします。 これはレイズデッドに影響します。

  6. 領地コマンド移動とスペル移動の違い

    領地コマンドによる移動では、配置制限のある土地への移動はできません。 しかし、スペル移動では移動できます。 防御系クリーチャーを移動させることもできます。

    スピリットウォーク状態でも配置制限つき土地への移動は可能ですが、 防御系を移動させることはできません。また、ピースのかかっている土地には スペルを用いても侵略不可能です。

    ちなみに、スペル移動ではパウダーイーターを増殖させることはできません。

  7. 無効化能力の限界

    物理攻撃無効化と巻物無効化は別物なので、 どちらか片方しか防御することはできません。 同様に、巻物攻撃を吸収することはできません。

  8. マップ上での優先順位

    マップ上イベントでの優先順位です。
    魔力マイナスだと"枯渇判定"箇所で売却モードに入ります。

    1. 枯渇判定
    2. トーチャー,フェアリーライト
      バインド,投獄判定⇒枯渇判定
    3. スペル使用⇒枯渇判定
    4. ダイスを振る
    5. 特殊地形効果⇒枯渇判定
      (城,砦,橋,聖堂のイベントは通過時にも発動)
    6. (勝利宣言済なら)ゲーム終了
    7. (停止時のみ)マイン、ファウンテン
      (通過時のみ)足止め
    8. 領地コマンド or 配置・戦闘
    9. マーカーフラッグが発動した場合、8に戻る
    10. (敵の土地なら)通行料支払い⇒枯渇判定

    (注)城のイベントはボーナス⇒勝利宣言⇒キメラの能力の順で発動

    ですので、マイン付きの城に停止してボーナスをもらうといきなり半減されます。

    また、敵のスペルや枯渇で城に移動した場合、城には 到着していないものとして扱われます。つまり、ボーナス・勝利宣言・ (領地全てへの)領地コマンドや、 特定の呪い効果(トーチャー、尊敬等) の解除は起こりません。

  9. 順位の判定タイミング

    プレイ中の順位は、ソルティスの慈悲、 およびマイトダガーの形でゲームに影響します。
    しかし、順位は必ずしもリアルタイムでは反映されず、 例えばスペルやクリーチャーなどの使用コストによる順位変動は これらの能力に影響しません。
    どうやら、スペル使用直前〜戦闘終了までは順位変動の判定が 行われないようです。

    ただし、これには例外があり、スペル使用後であっても、 以下の時点では判定が行われるようです。 (いずれも順位が表示されることがある、という意味では共通ですね)

    例えば慈悲を第1ターンで発動した場合、 自分で使えば200G、メズマ使用の場合(4人戦なら)800Gもらえます。

  10. 各施設の効果

    護符価値や城・砦でのボーナス、通常土地関係は Tactics Ceptへ。
    ほこら発動効果は神棚へ。
    占い館・転送円・橋・ショップは マップデータベースへどうぞ

  11. 3勝 Newカードシステム

    カルドセプトでは、「勝利数が3の倍数の時に勝つと 適当なカードが1枚Newカードに入れ替わる」アルゴリズムが組んであります。 ストーリーモードでも有効ですが、報酬の種類の制限内です。

    とは言え、3枚Newカードを入手するためには最高9回戦う必要があり、 決して楽とはいえません。でも残り10枚程度になったら、短いマップで どんどん試合を消化した方が早いでしょう。


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