カルドセプトセカンド


護符戦におけるブック構築

基本的に他人と同じブックでは勝ちづらいです。
貴方が、常にダイスは9で、しかも相手のアイテム使用を
100%読めるなら勝てるでしょうが・・・。
いかに他人を出し抜いて、勝負をかけるか。
これが重要です。
(だからまあ、私の真似をする必要はまったくない)
以下の文章が、ブック構築のヒントになれば幸いです。


勝ちパターン1 スペルで総魔力上昇+ダイスで城
現時点では、地形変化を打つぐらいしか見かけない。
しかし、テレキネ+シルバープロウなんてどうだろう。
無論、スペルはチャリオットでもよい。
アイテムはオファリングでもよい。
たぶん、他の人より1周速く達成できるであろう。

勝ちパターン2 一気上げ+次のダイスで城
1R妨害を受けなければOKである。
レベルを上げたクリーチャーにランプロは必須だ。
(ランプロつきクリーチャーでも良い)
城につくためには、HWX、フライ、ヘイストが
有効だろう。


みんな使っていないが、護符戦では入れるべきカード
第1位 バルダンダース
そこぉ。笑っている場合ではない。
私の勝率が良いのは、バルダンに起因するといっても
過言ではない。レベル5にしても最後の2Rは守れます
しね。いや、信頼すればの話ですよ。愛がない人の
バルダンは簡単に落ちます。
グースで儲けやすいというのもあります。
グレアムでグースを破壊される確率がぐっと下がりますので。
逆に敵がバルダンに攻めても、グースは使いづらいようです。
まさに一挙両得ではないですか。

第2位 トライアンフ
周回ボーナスも土地ボーナスも護符ボーナスも1.5倍。
かなり強いと思われます。ミスルト、HWXと併用
できないのは辛いですが、うまく城前で使いましょう。

第3位 マサムネ(バトルアックス)
護符戦では土地の取り合いが重要。低コストの武器を
投入することをすすめます。クレイモアは高いので却下。


みんな使っているが、護符戦では入れるべきではないカード
第1位 グレイス
とりあえず4枚投入している人が多い。多すぎる。
はっきりいって、かなりの無駄カードです。

ここは数値を出してはっきり示すことにしよう。
(以下、1〜4周目を「,」で区切って表現する)
護符1枚の価値は10,11,12,13[G]
(いわゆる連鎖による価値上昇)
平均ダイス5、1周30マス、1周につき土地2個確保
基本周回ボーナス200Gとする。

世代流の場合、
護符購入枚数は10,20,30,40[枚]
護符投入資金は100,220,360,520[G]
スペル一発の効果は100Gとする。
(150Gと言いたいところだが、抑えておこう)

一般的カードの効果は(末尾の数値は使用コスト)
マナ     50,100,150,200
ミスルト  300,300,300,300(−70)
グース   500,  0,400,  0
これに対し
グレイス   20, 66,144,260
(注・常に打てるとは限らないのでこの7割と考えてよい)
また、
基本ボーナス200,220,240,260
土地ボーナス 40, 80,120,160
護符ボーナス 10, 33, 72,130なので
トライアンフ125,166,216,275(−50)
(注・リンカネで流れやすいのでこれもやはり7割程度か)

HWXやフライは6枚使用で1周分。つまり1枚あたり
(周回ボーナス+砦ボーナス)/6の価値がある。
大まかには75,89,105,125,α
であろう。αは最後の周回なので勝ちに直結する効果を
表わす。数値で表現できる範囲ではない。

グレイスが強すぎる?
そんな馬鹿な。6周目に入るならともかく普通のプレイング
では打つ暇もなく終了するはずです。まずは抜いてみて
その弱さを確かめましょう。

では、グレイスが強いといわれている戦術をいくつか見てみよう。

戦略A・オーロラグレイス
オーロラが3人いた場合は、私は勝てない。
これはメタの問題なので除外しておく。
とりあえず1人ということにしておこう。
護符買い→オーロラ→グレイス→周回(城)の順とする。
護符を買うときの価値は10,13,16,20[G]
オーロラグレイスのときの価値は12,15,19,24[G]

この状況で世代流は10,17,22,26[枚]買える。
オーロラグレイス打ちでAは世代流より1周あたりー200G。
グレイスの効果は24,81,148,283[G]なので
Aが買える護符は10,4,15,23[枚]しか買えない。
うーん。こんな調子で勝てるのでしょうか。

え?序盤はオーロラだけ打つ?
Aが買える護符は10,9,16,23[枚]
・・・たいして変わらんなあ。

戦略B・全滅グレイス
クリーチャーを破壊すると、みんな護符を買って有利。
という噂です。でも、私にはピンときません。クリーチャー
再配置にある程度コストがかかるので護符枚数にはさほど
変動は起きないと思うのです。
全滅のコストについて考える。
カタス+カタス+ソウルハント+ソウルハントで
−300−300ー10ー10+1000=380
スペル5枚で380G。普通ですね。
特別に儲かるわけでもないようです。
120Gの差は再配置でぴったり埋まって・・・
やっぱり護符にはあまり影響しないよなあ。

戦略C・デモトレグレイス
これはさすがに強いと思いました。
護符は誰よりも多く買うことができるでしょう。
ただ、最後の最後で上げることができるのか・・・
ゴブリンをレベル5にできるのか・・・ここが問題です。
安全クリーチャーを足元配置→リリーフで前方に移動させて
通過&レベル上げ→城に到達、という線が無難でしょうか。

戦略D・レベル上げながらグレイス
この加速スピードは、一気上げとまったく変わらない
んですよねえ。自分は得しないのに、他人はグレイスで
得する・・・こんな戦略使っている人いるのか??
なぞです。グレイスの儲けは大きくなるかもしれませんが
たぶん勝てないでしょう。
(もう計算がめんどくせー状態・笑)
ただ、ラビドのような城そばをうろつけるマップではかなり
有効のようです。総魔力を6000にしてから、パーミ、
グレイス、オーロラ(全部600以上の効果)連打で達成
できます。他人に追いつかれないよう気をつけましょう。


いわゆる、まとめ
グレイス使用者は2位にしかなれないと思います。
いくら魔力が増えようとも城に到達しなければ1位には
なれません。

グラニットやバリアーやアンチマで打てなくなるのも
「役立たず」の一因です。
私は一気上げ→1,2ターンで城到達が多いので
敵がグレイスを打つ暇はありません。
打てたとしても私より先に城へはたどり着けません。
(私は、終盤は必ずダイス調整を行っている)

「終盤のグレイスは強い」という声をよく聞く。
しかし終盤の
地形変化妨害に対して、地形変化を引くのは意味があるが
グレイスを引くのは意味がない。
ダイス勝負に対して、HWXを引くのは意味があるが
グレイスを引くのは意味がない。
グレイスを使うターンが存在しないと思うのは
私だけなのでしょうか。


私がグレイスを使うとすると・・・
一気上げ→「グレイス使用+ダイスで城」になる
でしょう。ただ一気上げのあと、シャッターや
メズマあたりが飛んでくると辛いです。
メズマはあらゆる人のブックに入っているからなあ。
上げた後、目標8000に対してグレイスが使えずに
7500でやむなく城通過・・・これでは絶対勝てません。
1周の間に確実に妨害が飛んでくる+他人がグレイスで
ダッシュ可能になる(←しかも、自分が一番城に遠い状況で)
これは致命的です。
非常にテクニカルですが、
城1歩前でバリアーが外れるように、5R前にバリアーを
使うといいかも。バリアーが外れてグレイス使用+到達です。
これは、かなり難しそうですが練習する価値はありそうです。
うまくいったら、報告することにします。


「グレイスを打たれるようなプレイングをするほうが悪い」


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