名前 種類 G 希少度 能力
アースシェイカー 攻撃400R 全ての土地のレベルが1下がる
使いどころが難しく、ドラウトとのコンボもちょっと辛い。 何より勝負が長引くのがなぁ…
評価:D
アーマースミス その他30R 使用者の手札カード1枚を「防具」に変化させる
これを入れるくらいなら防具を1つ 増やした方がいいんじゃ…
評価:D
アイスストーム 攻撃80S あるエリアの全ての火クリーチャーに、MHPの30%ダメージ
相手の属性がわかっている時には使えるが、MHPの30%は中途半端。 なによりHP30の敵に9のダメージしか与えられないのがつらい。スウォームなどと組み合わせないと致命傷は与えられないだろう。
評価:C
アシッドレイン 攻撃80N 全ての植物クリーチャーに20ダメージ
そもそも植物族が少ないので使いにくいが、ウィロウ、パウダーイーター 対策として入れておくのも悪くはない。自分に被害を与えないように使うのは容易だが、外すこともまた多い。
評価:C
アップヒーバル その他150R 土地を火に変化させる
自分の属性が火中心なら非常に役に立つ。また、属性変化は時に最大の 攻撃魔法ともなり得る。ぜひ数枚入れておきたいカード。護符セプターの場合、これで護符の価値をあげて売るという使い方をする。
評価:A
アポーツ 移動60N 使用者のいる場所に全員を呼ぶ(ダイスは使えない)
どちらかというと自分がもう一度同じ場所に止まりたい時に使うカード。 城の上で使うとかなり凶悪。転送円で跳ばされた直後に使えば自分だけ脱出して相手を僻地に置き去りにできる。さらにマインを置いておけば…
評価:B
アンサモン 攻撃200R 対象クリーチャーを手札に戻す(手札が6枚の時は破壊される)
問答無用でクリーチャーを排除するかなり凶悪なカード。高い土地の隣にクリーチャーを配置し(地ならばドリアード、風ならばワイバーンを使うのも良い)、排除の後そこを乗っとるのが一番効率的。 その凶悪さゆえ、禁じ手に指定するグループもあるという。間違っても「汝のあるべき姿に戻れ!○○○カード!」と言いながら使ってはいけない。
評価:AA
アンチエレメント 攻撃40S 対象クリーチャーは地形効果を受けられなくなる(継続)
高い土地を攻めやすくする。ただ、攻め込む時は敵のアイテムに 気をつけよう。失敗するとその代償は高くつく。
評価:C
イビルブラスト 攻撃100R 対象クリーチャーに30ダメージ
ガスクラウドやオルメクヘッドなど、倒しにくいクリーチャーを排除 できるのは嬉しい。ただ安くはないので乱用は禁物。
評価:A
ウィークネス 攻撃20N 対象クリーチャーのSTを0にする(永久)
単独では先制クリーチャーに使うのだろうが、これが真の力を 発揮するのはウサギと組み合わせた時である。
評価:C
ウィザードアイ その他10N 対象セプターのブックの上から6枚を見る
カードを予測し、作戦をたてやすくする。だが、それは同時に敵に情報を与えることも意味する。 マインドシーカーと組み合わせて敵のカードを奪うのも良い。
評価:C
ウェイスト 攻撃60S 城を通過するまで敵セプター1人のクリーチャー・アイテムカード使用Gを2倍にする(継続)
この手のカードは城を出た直後にかけると効果的。敵のクリーチャーが 60〜80Gくらいのコストならばそうそうおけなくなるだろう。
評価:B
ウェザリング その他150R 土地を風に変化させる
アップヒーバルに 同じ
評価:A
ウエポンスミス その他30R 使用者の手札カード1枚を「武器」に変化させる
こいつを入れるくらいなら 武器を増やした方が…
評価:D
エクスプロード 攻撃80S あるエリアの全ての水クリーチャーに、MHPの30%ダメージ
アイスストームに 同じ
評価:C
オムニポーテント その他80E 7つの効果の中から1つを選んで、発現させる(1)
Eカードの中ではかなりおとなしい。 オールラウンドに使えるのだが、私は禁じ手にしている。
評価:A
カオスパニック その他40S 全てのセプターの進行方向を逆転する
周回の長いマップならうまく使えばダメージを与えられる。 が、リコール対策というのがこのカードの最大の使い道か。
評価:C
カタストロフィ 攻撃400R 全てのクリーチャーにMHPの50%ダメージ
これを2枚使えば後には何も残らない荒野が広がる。もっともテンペストのほうがコストパフォーマンスは良い感じ。 ちなみに、スペル無効のクリーチャーもこの手のスペルは防げない。
評価:B
カモフラージュ その他30S 対象クリーチャーは属性が違っていても地形効果を得る(継続)
無属性の土地に使っても効果を発揮する。様々な属性のクリーチャーを使う場合には欠かせない。 ただ、ランドプロテクト以外の支援効果は簡単に上書き消去できるのが問題。
評価:A
キュアー 防御5N 対象クリーチャーのHPを全回復する
使えん。 却下。
評価:D
グレイス その他10N 使用者は、持っている護符の総計の10%Gを得る
護符セプターには価値があるのかもしれないが、私はあまり 護符を使わないので良くわからない。
評価:C
グロースボディ 防御30N 使用者のクリーチャー1体のMHP+10
HPの少ないクリーチャーを育てるのに使う。デコイなどを育てられると かなり厄介。場合によってミューテーションと使い分けよう。
評価:A
コラプション 攻撃150R 敵セプター1人の魔力にその所有する護符数×5のダメージを与える
対人戦では護符ブック用に1枚は欲しいところ(マップにもよるが)。 COM戦では実感できないだろうが、人間には護符を駆使して勝利をつかむ者も多い。
評価:A
サイレンス 攻撃60S 敵セプター1人のクリーチャーカードを使用不能にする(2ラウンド)
2ターンのみだが、タイミングを図れば相手をウザウザな状態にできる。 ウィロウやケルピーの手前でかけると特に効果的。
評価:B
サンダーストーム 攻撃80S あるエリアの全ての地クリーチャーに、MHPの30%ダメージ
アイスストームに 同じ
評価:C
ジャッジメント 攻撃80R 3:1の確率で対象か使用者は魔力の80%を失う
アンサモンやコラプションでプレッシャーを与えつつ自分の魔力がない時にぶちかますと良い。 結構リスキーなカードであることは覚悟すべし。スタート直後に使うと嫌われるかも。
評価:A
シャッター 防御20N 敵セプターの手札にあるクリーチャー以外のカードを1枚破壊する
敵がやらしいカードを持ち続けるとかなり厄介なので、 スクイーズとどちらかは入れておきたい。
評価:A
ジャンプ 移動20N 最も近い自分の領地へ飛ぶ(ダイスは使えない)
一点集中型ならともかく、クリーチャーが増えるにつれ使いづらくなっていく。 イマイチ。
評価:C
シンク その他150R 土地を水に変化させる
アップヒーバルに 同じ
評価:A
スウォーム 攻撃80S あるエリアの、ダメージを受けている全てのクリーチャーに20ダメージ
ライフストリームと全体攻撃魔法のコンボにすると絶大な威力を 発揮するが、友情の破壊力も絶大なものがある。セプター友達は大切にしようね。
評価:B
スクイーズ 防御50S 対象セプターの手札を1枚破壊する:対象セプターは150Gを得る
シャッターと違ってクリーチャーも破壊でき、自分にも使える。 敵に魔力を与えてしまうが、いらないカードを魔力に変えられるので汎用ブックに適している。
評価:A
スナッチ 攻撃50S 敵セプターの手札カードをランダムに1枚奪う
ちょっと博奕的要素が高いか。イヤガラセくらいには使えるかも。 何枚か入れて寄生ブックタイプにするという手もある。
評価:C
スロウ 移動50N 対象セプターのダイスを1〜3しか出せなくする(3ラウンド)
魔力がない時にかけられるとかなり腹が立つ。でも相手が移動系スペルを 持っていたら何の役にも立たない。
評価:C
スワップスペル その他50S 使用者と対象セプターの手札を全て交換する
これをたくさん入れておけば、クリーチャーなしで戦う寄生ブックができる。 相手のカードを破壊する目的でも使えるし、スペルブック対策にも良い感じ。
評価:A
ソウルスチール その他40R これから3ラウンドの間に死んだクリーチャーの数×50Gを得る
テンペストコンボか繁殖したパウを全滅させれば大金が手に入る。でも自分で増やしたパウを殺すのは忍びなかったりする。 また、テンペストを使って利益を得るのはちとつらい。フライ同様、バリアの自己解除が可能。
評価:C
ソリチュード 攻撃30N 支援効果を使えなくする(継続)
侵略側の支援効果も消すので、敵に挟まれた土地を防御する方がいいかも。 敵の先制クリーチャーにかけるのも手だろうが、どっちにしろ役立たず。
評価:D
タイムボム 攻撃20S 3ラウンド後に周囲にいるセプターは50%魔力を失う
敵のランプロは、上に爆弾を置くことでも解除できる。 範囲は2マス内だが狙って当てるのは結構難しい。
評価:D
チェンジリング 攻撃100R 敵セプター1人のブックのカード3枚をゴブリンに変える
リバイバルの登場で凶悪度激減。リバイバルには効かないので、 1枚あれば恐れる必要はない。が、持っていない場合は脅威。
評価:C
チャリオット その他30S 使用者のクリーチャー1体を2マス移動させる
特殊地形も越えられるが1マスの移動もできて欲しかった。 これを駆使して強化パウを画面中にはびこらせる人もいる。
評価:B
ディスペル 防御10N セプターに付いた継続効果(ヘイストなど)を取り除く
セプターの状態変化は放っておけば消えるのであまり必要だとは思えない。 だがバリアでかためた相手ならば解除してリコールとライフフォースをぶちこむべし。
評価:D
D・ドア 移動40N 対象セプターを別の場所に飛ばす(ダイスは使えない)
私は最初ドアドアと読んでしまった。どこでもドアと読んだ人もいるだろう。本当はディメンジョンドア。HW0の代わりや、転送円マップでの脱出に使えるが、 リコールの方が役に立つと思う。特殊地形には飛ばない。
評価:C
デスクラウド 攻撃80S あるエリアの全ての風クリーチャーに、MHPの30%ダメージ
アイスストームに 同じ
評価:C
テレキネシス その他80R 対象クリーチャーを1マス移動させる
場合によっては安価なアンサモンとしても使える。防御クリーチャーは 簡単には戻せないので効果的。汎用性は高い。私には他人同士を戦わせて遊ぶ友達がいる。
評価:A
テレポート 移動10N 最も近い特殊地形(砦・聖堂など)に飛ぶ(ダイスは使えない)
転送円脱出には使えるかも知れないが、進むだけならダイスを ふった方がずっと早い。ブックに入れる価値があるとは思えない。
評価:D
テンペスト 攻撃200R 全てのクリーチャーに20ダメージ
最凶のカード。デコイ等をを一掃でき、負けていれば一発逆転も狙える。 ライフストリーム+スウォームのコンボにすれば自分は傷つかず相手をほぼ全滅できる。が、嫌われるので使う相手は慎重に選ぶこと。
評価:A
ドラウト 攻撃50S 土地のレベル変更をできなくする(継続)
これを自分にかけてアースシェイカーを使うくらいならランプロかけたほうがいい。 バジリスクやレベラーを無理に使う必要もあるまい。却下。
評価:D
ドレインマジック 攻撃80S 敵セプター1人から30%の魔力を奪う
精神的打撃が大きく、城を出たばかりのリッチマンに使うと更にダメージ倍増。 相手の魔力が267G以上なら損害は出ない。ジャッジより弱いが、こっちのほうが確実。後は好みで。
評価:A
バーブル 攻撃10S 敵セプター1人はショップや聖堂を使用できなくなる(3ラウンド)
どないやっちゅうねん。 却下。
評価:D
パーミッション その他100N 全ての砦を通過したことになる
マップによっては非常に役に立ち、マップによってはまるで役に立たない。 マップに合わせて移動系スペルとトレードしたり、リコールと組み合わせて高速周回ブックにするとよいだろう。
評価:AA〜D
バインド 攻撃50N 敵セプター1人を行動不能にする(1ラウンド)
縛れるのは 1ターンだけなんだよね…
評価:D
バインドミスト 攻撃20N 対象クリーチャーにマヒの効果を及ぼす(継続)
これをかけられると敵はただのサンドバッグと化す。アイテムだけでなく、 無効化、反射などの厄介な能力も封じてくれる。オルメクやデコイ対策に。
評価:A
ハウント 攻撃40R 敵セプター1人はコンピュータにコントロールされる(2ラウンド)
何もできなくなるので大嫌い。COMはバリケードを優先的に使うらしいので、スワップでハウント状態の敵に押しつけて ランプロをキャンセルさせるとか、ランプロで敵のステータス異常をキャンセルしてくれるとか、かなりアホ。
評価:B
バックワード 移動30N 対象セプターを、ふったダイスの目だけ戻す
使いどころが難しいが、直線マップで相手に使えば2ターン分の遅延 を与えられる。リコール対策ならカオスパニックの方が確実。
評価:C
バランス 攻撃20S 全てのセプターは順位×周回数×30の魔力を得る
負けている時に魔力を多く調達できるが、それならマナの方がよくないか? トップの人間に使われると屈辱以外の何者でもない。なぜか攻撃系スペル。
評価:D
バリアー 防御40N 対象セプターはスペルの対象にならない(6ラウンド)
リコールやHW、ライフフォースをガンガンかけてくる相手ならば何枚か入れておいた方が無難だが、 ヘイスト等が使えなくなる。フライやソウルスチールによって強制解除できる。
評価:B
バリケード その他80S 使用者が持つ1エリアの領地に通行料30%上昇の効果(3ラウンド)
敵が自分の高い土地に止まりそうな時に使うのが普通だが、 実はそのエリアのステータス異常を一気に消すという使い道もある。だがランプロも含めた支援効果も消してしまうので注意。
評価:B
ファンタズム 攻撃80S スペルによるHPの回復/下降をできなくする(継続)
テンペストなどの全体魔法を防御できるのはこれしかない。反面 メテオやアンサモンを防ぐことはできない。使えるかどうかは自分と相手次第。
評価:C
フォッグ 攻撃50N 通行料を1/2にする(継続)
対人戦ではあまり役に立たない(ランプロで消されるから)。 牽制くらいにはなるかもしれない。
評価:C
フォレストリープ 移動40R 最も近い地地形へ飛ぶ(ダイスは使えない)
このスペルの最大の利点は進行方向を選択できることだろう(使い方によるが)。 リコール対策も兼ねて入れておくのも良い。土地番号を把握しておくと有利。その属性の土地で使うと、それ以外で最も近い所にとぶ。
評価:B
フライ 移動30N 使用者はダイス2個分進める
スロウやHWを打ち消したり、自分のバリアの解除にも使える。 でもHWXの方が好き。
評価:A
プレーンリープ 移動40R 最も近い風地形へ飛ぶ(ダイスは使えない)
フォレストリープに 同じ
評価:B
プレッシャー 攻撃50N あるエリアの全ての護符の価値を20%下げる
護符セプター対策ならコラプションのほうがいいと思う。 護符セプターと戦ったことのない私には良く分からないが。
評価:C
ヘイスト 移動50N 対象セプターのダイスを6〜8しか出せなくする(3ラウンド)
マップによって効果の大きさが変わってくるのであまり好きではない。 でも概ねフライよりも速い。でも使った直後に敵がスロウなどを引くと非常に腹が立つ。
評価:B
ポイゾンミスト 攻撃20N 対象クリーチャーに毒の効果を及ぼす(継続)
毒はかけられるとうっとうしいがかけてもあまり嬉しくない。 どうせならもっと効果的なカードを入れるべし。
評価:C
ホープ その他30S ブックから2回カードを引く
ブックの回転を速くするが、私はリンカネーションの方が好き。 プレッシャー用のカードが多いならば取捨選択ができるこちらを。
評価:C
ホーリーブライト 攻撃80N 全ての不死クリーチャーに20ダメージ
デコイは多くのブックに入っているだろう。 全体系スペルはランプロでは防げないので、自分のデコイにファンタズムをかけてこれを使うのも一つの道。
評価:C
ホーリーワード0 移動40S 対象セプターのダイスの目を0にする
配置したクリーチャーに即座に領地コマンドを使いたい時、相手に 追い打ちをかけるとき、そんな時のお役立ちカード。
評価:A
ホーリーワード1 移動30N 対象セプターのダイスの目を1にする
どちらかというと敵を自分の領地に誘導したい時に使う。でも欲しい時に欲しいカードが 手元にない時も多い。別のスペルとトレードされてしまうことも多い。一直線マップなら何枚か入れておきたいところ。
評価:B
ホーリーワード2 移動20N 対象セプターのダイスの目を2にする
ホーリーワード1に 同じ
評価:B
ホーリーワード3 移動20N 対象セプターのダイスの目を3にする
ホーリーワード1に 同じ
評価:B
ホーリーワード6 移動20N 対象セプターのダイスの目を6にする
ホーリーワード1に 同じ
評価:B
ホーリーワードX 移動20N 対象セプターのダイスの目を10にする
10マス進めるので私は進行系カードの代わりに良く使う。 敵の占領地帯を危なげなく抜けられるのがよい。
評価:A
マイン 攻撃20N 最初にこの場所に止まったセプターは50%魔力を失う
誰もが通るところに置くべし。転送円の出口は効果的。城の上ならボーナス直後に爆発するので、リコール封じになる上、 成功すればかなりのダメージを与えることができる。だが自爆することもある。ランプロも消せるが、難しいスペルだ。
評価:B
マインドシーカー 攻撃20R 敵セプターのブックの一番上のカードを奪う
ウィザードアイと組み合わせて役に立ちそうなカードを奪うのが順当か。 ただ、そのために2枚のスペースを割く気にはなれないかな。
評価:C
マインドブラスト 攻撃50S 敵セプター1人は城を通過するまで毎ターン5Gを失う
リコールとのコンボにするとやらしいが、所詮は5G。 タイミングさえ合えばいやがらせくらいにはなるが…
評価:D
マウンテンリープ 移動40R 最も近い火地形へ飛ぶ(ダイスは使えない)
フォレストリープに 同じ
評価:B
マジックダイス 移動40R 対象セプターのダイスを5か6しか出せなくする(3ラウンド)
出る目がだいぶ絞られるので、使いようによっては危険地帯を抜けたり 相手をハメることもできる。が、私はHWXの方が好き。
評価:C
マジックボルト 攻撃50N 対象クリーチャーに20ダメージ
イビルブラストより弱いが、それより安価で入手も簡単。ためて2度打ち すればHP40の敵にも対抗できる。ブックに余裕があるならむしろこちらではないかな。
評価:B
マナ 防御10N 周回数×50Gを得る
魔力がない時には地獄に仏。ヤバイ時のために何枚か入れておきたい。 周回数に依存するのでマップに合わせて調整しよう。
評価:A
ミューテーション 防御30S 対象クリーチャーのMHP+20:毒の効果を付ける(継続)
ランプロやバリケードを多く入れているのならグロボより役に立つ。 移動することでも毒は消えるので、場合によって使い分けよう。
評価:A
メテオ 攻撃300R 土地のレベルを1にする
敵の土地レベルを一気に1にしてしまうが、そのコストに見合うだけの ダメージを与えるためにはレベルは4は欲しい。プレッシャーにはなるが、やはり重いのが難点か。対COM戦にはよい。
評価:B
ライフストリーム 防御80R 使用者の持つ全てのクリーチャーの体力を全回復する
COMも人も無駄な戦いはあまり仕掛けてこないので使う機会は少ないかも知れない。だが、相手が全体攻撃スペルを持っている場合を 考慮すると入れておいて損はない。ハルマゲドンコンボには必須。
評価:B
ライフフォース(2) その他80R 対象セプターは50%の魔力でクリーチャー使用可能、スペル使用不可(城まで)
支援スペルに見えて実はマホトーン。相手がスペル野郎ならどんどんぶちこむべし。 リコールと組み合わせると長いマップでは絶大な威力を発揮する。が、狭いマップでは逆に相手を助けかねない諸刃の剣だ。
評価:B
ランドトランス その他10S 土地を手放し、魔力に還元する
軽めのクリーチャーで構成されているなら、占領して解放して魔力を稼ぐ ことができる。パウを増やして使うのも良い。
評価:B
ランドプロテクト 防御30N 対象の土地は、リムーブカース以外のスペルの対象にならない(継続)
対人戦では欠かせない。ステータス異常を消す時にも使える。 レベルをあげるのはこれをかけてからでも遅くはない。
評価:AA
リコール 移動80S 対象セプターを城へ飛ばす(ダイスは使えない)
周回直前の敵にかけるのは鬼畜。禁じ手に指定するところも多いらしい。 自分にしか使えなくてもそれはそれで役に立つが、だからといって城にとんでアポーツ使うとやっぱり嫌われると思う。
評価:A
リバイバル その他20N 対象セプターのブックを始めの状態に戻す
終盤に欲しいカードを序盤に引いてしまったり、欲しいカードをあらかた引いてしまった時はこれを使おう。リンカと組み合わせたブックは高速回転ブックと呼ばれ、少ないクリーチャーを効率的に運用できる。 また、チェンジリングやデスゲイズによって破壊されたブックも再生できる。
評価:A
リムーブカース 防御10N クリーチャー(土地)に付いた継続効果(毒など)を取り除く
対人戦では相手はランプロでガチガチに固めてくるだろう。 レベル5の土地を丸裸にして相手を焦らせてやれ。多人数戦だと妨害スペルを入れておくより効果的と思われる。
評価:B
リンカネーション その他10S 手札を捨てブックから新たな6枚を得る
カルドセプトでは序盤、中盤、終盤に欲しいカードがはっきり分かれている。 カード運が悪くても、これがあればある程度挽回できる。クリーチャーが少なめなら必携だろう。
評価:A
レイクリープ 移動40R 最も近い水地形へ飛ぶ(ダイスは使えない)
フォレストリープに 同じ
評価:B
レイズデッド その他50S 最後に倒されたクリーチャーをスペル使用者の手札に加える
欲しい時に欲しいクリーチャーが手に入るわけでないのが難点だが、 それでも残り1枚のクリーチャーが倒された時には取り戻したくなるもの。でも高速回転ブックには必要ないか。
評価:C
ローカスト 攻撃100S 土地のレベルを1下げる
安価なメテオとして使うのも良いが、やはりレベル4はないと効果的とは いえない。むしろプレッシャー用か。
評価:B
ワイルドグロース その他150R 土地を地に変化させる
アップヒーバルに 同じ
評価:A
(注1) 神々の恵み、幸運、尊敬、均衡、報酬、解呪、命の潮流、の7つ
それぞれの効果はほこらイベント一覧を参照
(注2) ライフフォースはアイテムのコストも半減します。
しかしここまで読むとは、あなたも相当暇人ですねぇ。

…すいません。こんなもの書いてる私の方が100倍暇人ですね。
でも生活にゆとりがあるってわけじゃないんですよ。 一時期、人生仕事とカルドセプトだけだったというだけです。 ……かなりヤバげな私……